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Un ragazzo di 32 anni, giornalista pubblicista, che ha la passione nel tempo libero dei giochi per computer e delle partite di calcio.

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mercoledì, 10 giugno 2009

Blades of steel


Uno dei primi giochi di hockey su Commodore 64 di un certo spessore fu certamente Blades of steel. Uscito nel 1988 in sala giochi per merito della Konami, il gioco si fece apprezzare per l'otto bit di casa Commodore solo nel 1990. Da ricordare anche la versione per il Nintendo classico (quello ad 8 piccoli-grandi bit). Buona, ed immediata, giocabilità ed ottima grafica resero questo gioco imperdibile soprattutto per gli amanti dell'hockey su ghiaccio.


L'HOCKEY NON E' UNO SPORT PER SIGNORINE

Una delle novità apportate da Blades of steel era quella del combattimento. Se, infatti, uno scontro di gioco si prolungava, si accedeva ad una schermata in cui l'atleta da noi controllato e quello avversario se le davano di santa ragione. L'importante, però, era non perdere questo “combattimento” perché si rischiava l'espulsione temporanea e l'inferiorità numerica. Regola un po' strana visto che nella realtà entrambi i giocatori sarebbero da espulsione.
Questo minigame comunque, ben fatto e riuscito sia graficamente che nella sua dinamica, fece aumantare i consensi per questo gioco che faceva vivere le rudezze dell'hockey.



OTTO SQUADRE UN SOLO CAMPIONE

Blades of steel è ambientato nei play off della Nhl e presenta otto squadre da poter scegliere: quattro statunitensi e 4 canadesi. E' anche possibile fare delle amichevoli e prepararsi al meglio in vista della gara ufficiale. In questo senso, il titolo Konami non offriva molto e si limitava allo stretto, strettissimo, indispensabile. Le formazioni selezionabili sono New York, Chicago, Los Angeles, Minnesota, Montreal, Toronto, Edmonton e Vancouver. Più avanti si andrà nella competizione più difficile sarà vincere. Non ci resta che scegliere la nostra squadra preferita ed aspettare l'ingaggio di inizio!




OTTIMA GIOCABILITA' BUONA TECNICA

I punti forti di Blades of stell erano tutti raccolti nell'ottima giocabilità, data da un sistema di controllo semplice ed efficace, da una buona velocità dello scrolling, e dalla tecnica realizzativa. Ma andrò con ordine, benché ci sia poco da dire e molto da giocare: in soldoni erano tanti, tantissimi i modi di segnare. Ogni partita sempre diversa, e per segnare si poteva sfoggiare tutto il repertorio: dribbling a profusione, potenza fisica, tiri da lontano, contropiede ecc, ecc, ecc. Tutto era permesso. Memorabili anche le sequenze dei tiri da rigore i cosiddetti shoot out ben fatte graficamente.
Tecnicamente molto da dire: scrolling veloce, buone animazioni, sonoro adeguato e grafica oggettivamente ben riuscita. Blades of steel è molto arcade e c'è poco spazio per la tattica, quindi i ritmi di gioco saranno elevatissimi. Molto divertente, discretamente completo con tanto di combattimenti. In pratica un gioco ben riuscito che non dovrebbe mancare nella ludoteca di un videogiocatore che si rispetti, men che meno degli appassionati di hockey.

postato da: edoedo77 alle ore 11:30 | link | commenti
categorie: sport-hockey su ghiaccio
venerdì, 05 giugno 2009

X-Out


Pur non essendo conosciutissimo, come meriterebbe, è probabilmente uno dei giochi più belli del suo genere soprattutto per C64 la cui versione reggeva molto bene l'urto con quella per Amiga. Sto parlando di X-Out, shoot'em up a scorrimento orizzontale  ambientanto in un mondo sottomarino della Rainbow Arts datato 1989. Grafica e sonoro sono le sue peculiarità migliori, discrete, invece, la giobilità e la longevità che, però, risentivano della scarsa originalità del titolo. Il tutto bilanciato da una buonissima realizzazione tecnica, tipica della software house tedesca "mamma" dei Turrican, di Katakis e di altri spara e fuggi.


UN'INTRODUZIONE DA OSCAR

La Terra è in pericolo e gli alieni ormai stanno per sferrare l'attacco decisivo. Abbiamo una buona tecnologia da poter opporre contro i malefici nemici ma è molto costosa e comunque fragile e non infinita mentre le orde degli extraterrestri sembrano davvero inesauribili.
Queste le premesse. Caricato il gioco potremo ammirare la splendida introduzione animata che ci illustra in grandi linee la trama. Da una base in fondo al mare parte la controffensiva per respingere i cattivoni di turno. Vedremo una bella sequenza, supportata da una colonna sonora introduttiva davvero eccezionale per patos e profondità, nella quale partirà la nostra avventura a bordo di un'astronave a forma di insetto. Strano gusto a dire il vero...


UN NEGOZIO, TRE TIPI DI ASTRONAVI ED ARMAMENTI VARI

Ad inizio del nostro cammino dovremo centellinare per bene i nostri soldini perché avremo poche possibilità di spesa. Dovremo osservare rigorosamente il limite sindacale e sperare di andare avanti. X-Out aveva questa peculiarità: non c'era un determinato numero di vite iniziali, ma più soldi, sotto forma di punti conquistati, si spendevano, più astronavi, armamenti ed impianti difensivi si ottenevano.
In principio poche le possibilità, ma passando di livello si accedeva al negozio dove era possibile spendere i punti conquistati durante la battaglia. Non solo si potevano dunque upgradare, meglio dire migliorare, gli armamenti a propria disposizione, e poter prendere uno sparo doppio o il classico triplo, molto più performante, ma si poteva proprio cambiare modello di astronave acquistandone di più rapide e resistenti... Tattiche diverse: si preferiva a volte un'unica navetta iniziale ma armata di tutto punto.


IN FONDO AL MAR...

I nemici sono sotto l'acqua, l'avego già detto prima. Una piccola variazione sul tema rispetto al classicissimo spazio. Sei livelli per salvare la Terra difendendola da orde di alieni affamati ed agguerritissimi. Astronavi, o forse è meglio chiamarle acquanavi in barba a tutte le regole di italiano e grammatica, postazioni di osservazione, torrette di difesa, dovremo evitare i colpi avversari e fare lo slalom anche tra le strutture e la conformazione dei fondali per poi affrontare, a fine di ogni livello, i mostroni giganti. Tutto secondo copione ma realizzato molto bene. Graficamente parlando sia la versione Amiga che quella per C64 sono molto ben fatte con fondali ricchi di dettagli, buona fluidità, discreta velocità. Da notare anche la grandezza degli sprites, soprattutto quelli dei boss finali, davvero impressionanti. Era molto soddisfacente riuscire a superare un singolo livello.
Ottimo il comparto sonoro, anche per C64 con una colonna sonora iniziale memorabile e degna davvero di un film. Ottima la giocabilità che consente di cambiare navi e potenziamenti alla fine di ogni livello in modo da rimodulare le nostre forze contro gli alieni. Se dovessi dare un voto lo darei alto e comunque lo consiglierei per entrambe le versioni. La Raimbow Arts con questo titolo seppe offrire una valida alternativa a molti altri prodotti anche se aveva alcune similitudini, ma era ovvio perché quello era diventato lo standard, con R-Type, fatto sempre dalla Rainbow Arts senza però... i diritti appannaggio dell'Activision, ma questa è un'altra storia.
Come quella di Z-Out, ottimo sequel uscito però soltanto su Amiga un paio di annetti dopo...

Edoardo


postato da: edoedo77 alle ore 08:51 | link | commenti
categorie: shootem up
domenica, 31 maggio 2009

Mortal Kombat


Se c'è un picchiaduro che ha rivoluzionato la storia dei videogiochi, dandogli una decisa rinfrescata, questo è senza dubbio Mortal Kombat. Tecnicamente innovativo, con un buon game-play ed una ventata di violenza palpabile, il titolo della Midway uscito nel 1992 in sala giochi e dopo per Amiga, Pc e console a 16 bit dell'epoca, seppe conquistare una buona fetta di pubblico.


LA PRIMA VOLTA. Mortal Kombat fu senza dubbio il primo titolo di un certo livello a presentare una grafica digitalizzata animata come si deve. Un tentativo lo fece l'Atari con Pit Fighter, interessante a dire il vero, ma poco convincente. Un'altra “first time” è senza dubbio la presenza della violenza efferata che condannava l'avversario, anzi, il nemico. visto che si sentiva la differenza tra nemici e semplici avversari. La presenza delle Fatality, le mosse con cui si dava il colpo di grazia, uccidendo il nostro oppositore con attacchi spettacolari, infatti, giustificava anche la presenza della parola Mortal nel titolo. Diverse le possibilità di accopapre l'avversario. Ricordo, per tutte, quella di Sonya: il bacio della morte con il cui si carbonizza l'avversario agonizzanti anche se ce le altre sono degne di nota. E' presente anche il sangue, in dosi massicce: ogni attacco a segno, portato o subito, un flotto di sangue da parte dell'avversario.


SETTE PERSONAGGI, SETTE STORIE UN UNICO DESTINO. Una delle caratteristiche peculiari di questo picchiaduro era la particolarità di ogni singolo personaggio. Sette da scegliere più uno segreto. In molti ricordiamo Sonya, la poliziotta alla caccia del farabutto Kano, l'attore sfigato Johnny Kage, lo spirituale Liu Kang, i ningia Scorpion e Sub Zero, il dio del Tuono Raiden. Tutti invitati al torneo Mortal Kombat che deciderà i destini del mondo. Ognuno con le proprie mosse, attacchi speciali e fatality.



VINCERE IL MORTAL KOMBAT PER SALVARE LA TERRA. Quasi nessuno di loro, se si eccettua lord Raiden, il dio del Tuono, sanno che il destino della terra è appeso ad un filo. Le oscure forze dell'Outworld, col malefico Shang Tsung alla guida ma sotto il comando di Goro, hanno infatti vinto per nove volte di fila il torneo Mortal Kombat. Se anche in questa occasione dovessero farcela, la Terra cadrebbe in mano loro. La formula del torneo? Facile: affrontare uno ad uno tutti per salvare il mondo sfidando Shang Tsung ed infine Goro, il mostro a quattro braccia principe dell'Outworld, la dimensione oscura che minaccia l'umanità. Novità del torneo, la presenza dell'endurance, dopo i primi combattimenti, infatti, affronteremo due incontri endurance nel quale il giocatore dovrà battere due personaggi per vincere un round. Impresa più movimentata ma non impossibile.


OTTIMA LA GIOCABILITA'

Tante le mosse a nostra disposizione che si differenziano per ogni personaggio. Ognuno ha i propri attacchi e questo accresce la giocabilità senza dimenticare che Mortal Kombat ha anche delle easter egg, ossia contenuti nascosti da sbloccare con alcuni accorgimenti. La più famosa, la possibilità di affrontare Reptile, un personaggio nascosto, a patto, però, di aver ottenuto diverse flawness victory, ossia i perfect, ed aver scaraventato fuori dal ponte con un montante, il nostro nemico di turno facendolo precipitare ed atterrare nel fondo pieno di lame. L'incontro con Reptile non sarà, ovviamente, dei più amichevoli, e questo ninja verde saprà farsi valere.



CONCLUDENDO

Beh, Mortal Kombat ha scritto una pagina importante, l'ho detto prima, lo ridico ora, dei beat em up, o picchiaduro che dir si voglia. Graficamente impressionante, per l'epoca, dotato di una ottima giocabilità e di una buona profondità. Parecchio violento, gli schizzi di sangue in alcune console e nelle conversioni per computer, sono addirittura censurati. Una violenza quasi inaudita e per certi versi molto gratuita. Seppe creare il dualismo con Street Fighter 2 e già questo è un grande merito. Diversi i suoi seguiti, a testimoniare il successo del primo titolo dal cui si sono ricavate anche un paio di pellicole.

Edoardo

postato da: edoedo77 alle ore 10:55 | link | commenti (1)
categorie: picchiaduro

Riecco(mi)

Mi sono preso una bella vacanza, ma sono sempre presente. Ho potuto notare come il blog si sia effettivamente fermato anche con visite e commenti (sempre graditi). Colpa mia, sono stato parecchio assente ma ho avuto moltissimo da fare...
bene, ora come ora posso dirvi che ritornerò presto, molto presto, e magari con una nuova formula. Non voglio tediarvi con testi lunghissimi. I nostri tempi sono sempre più brevi e rapidi ragion per cui leggere "papelli" lunghi non giova a nessuno. Mi limiterò quindi ad essere rapido nel tentativo di descrivervi quanti più giochi possibili e di fare tornare, a chi ha una certa età o esperienza, in mente quei capolavori che ci hanno accompagnato nel nostro percorso videoludico.
A presto e grazie sempre a chi mi legge, e commente, o scrive.
Edoardo
postato da: edoedo77 alle ore 09:42 | link | commenti (1)
categorie: edotoriale
giovedì, 26 febbraio 2009

Battle Squadron


Se si parla di shoot'em up (sparatutto) per Amiga non si può non dare più di un accenno a Battle Squadron. Prodotto dalla Interprise Software nel 1990, questo gioco fu uno dei migliori, se non altro nella sua epoca, per il computer a 16 bit di casa Commodore.

Un'azione frenetica accompagnata da un grado di difficoltà ben calibrato, un ottima grafica ed un buon sonoro, sono stati i segni distintivi di Battle Squadron, il seguito di Hybris, che all'inizio degli anni '90 ebbe parecchio successo di pubblico e di critica.



I SOLITI ALIENI DEL KISPIOS!

 In un remoto futuro, l'impero di Barrax decide di invadere il nostro pianeta. Tutta la potenza di fuoco è stata concentrata per conquistare la Terra. Noi, grazie alla nostra astronave, dovremo tentare l'impossibile per chiudere i conti contro questo nemico andando al contrattacco distruggendo tutto quello che ci capiterà riuscendo, al contempo, ad avanzare il nostro baricentro per distruggere gli invasori distruggendo la loro base nel pianeta Terrainia. Niente di più facile. D'altronde siamo qui per questo.


VISUALE DALL'ALTO, GRAFICA PULITA, AZIONE FRENETICA

Fin da subito saremo proiettati in un mondo ostile. Pieno di astronavi nemiche pronte a farci saltare in aria, così come le batterie contraeree ed altri ammennicoli bellici da evitare assolutamente. L'azione si farà frenetica. Ci saranno anche delle navicelle invisibili (fu la prima volta che un videogame contemplava questa possibilità: potenza dell'hardware Amiga, ndr.), distinguibili solo per alcuni movimenti sfalsati delle nuvole o del terreno.

Avremo a disposizione le solite armi: sparo singolo, multiplo, laser, bomba intelligente. Quest'ultima fa i maggiori danni, diciamo pure tabula rasa, ma chiaramente non sarà presente in dosi massicce. Tutt'altro. Bisognerà sudarsi le bombe extra facendo tantissimi punti o abbattendo navi speciali.
Il seguito di Hybris si fece notare grazie alla grafica di buon livello, alla fluidità dello scrolling verticale (la visuale era dall'alto) ed alla buona longevità data anche non solo dalla lunghezza dei livelli ma anche dalla loro varietà.I quattro livelli, infestati da nemici, sono lunghi, variegati ed abbastanza difficili. Una sfida completa per il giocatore. Ultima nota: era possibile giocare in due in contemporanea.

 


ABBATTIAMO I NEMICI A TEMPO DI MUSICA

Un altro punto in favore di Battle Squadron è senza dubbio il suo lato musicale. Se gli effetti sonori facevano il loro dovere senza eccedere in realismo, le musiche furono davvero azzeccate. Decisamente orecchiabili ed in tema con il gioco, i brani di Battle Squadron per molti sono rimasti nella memoria di molti giocatori. Tutte indistintamente con particolare menzione per la canzone degli High Scores, quella dei titoli di testa e quella conclusiva. Quando ancora scrivere canzoni per un videogame era gratificante.


Edoardo

postato da: edoedo77 alle ore 20:22 | link | commenti (1)
categorie: shootem up
giovedì, 22 gennaio 2009

Flimbo's Quest



Flimbo's Quest si racconta e ci racconta. Siamo contenti: la nostra giovane vita va a meraviglia. Mangiamo a sbafo, non paghiamo le tasse (siamo pur sempre in un videogioco) ed abbiamo pure, senza meriti particolari, una bella fidanzata. Tuttavia, questa bella vita potrebbe finire presto.

Il malefico professore Franz Dandruff, infatti, ha deciso di rapire Pearly, la nostra dolce metà per far un folle esperimento: succhiare il sangue della ragazza e porlo come ingrediente principale della formula della pozione che dona l'immortalità.
Abbiamo poco tempo per impedire tutto ciò e saremo costretti, nostro malgrado, a risolvere questa delicatissima situazione. Guideremo così Flimbo, un ragazzotto piuttosto rotondo, alla ricerca di lettere che formeranno una parola in grado di sbloccare il livello successivo e continuare la sua missione di salvataggio di Pearly, il nome della sua dolce metà.

Flimbo's Quest, titolo della System 3, quella della serie The Last Ninja, nel 1990 si cimentò con un platform game abbastanza carino. Bello da vedere, da ascoltare ed abbastanza calibrato nella sua difficoltà.

IL PLATFORM VECCHIO STILE CON UNA BUONA GRAFICA: FLIMBO'S QUEST

Flimbo's Quest non offriva grandi novità dal punto di vista concettuale. Tutt'altro. Era il solito, e classico, gioco di piattaforme vecchio stampo, ma fatto molto bene. Tuttavia, l'azione si riduce al salto, alla ricerca, all'ammazzare i nemici e via. Queste le meccaniche di gioco schiette e semplici.


Data un'occhiata al tipo di bestia mutante sguinzagliata dal professore arcinemico, che porterà con se quello che ci interessa, dovremo andare alla sua caccia, eliminarla e prenderci quanto serve. Tutto questo ripetuto in otto livelli di gioco. Passeremo i livelli collezionando le lettere che compongono un codice segreto e le trasporteremo in un negozio che ci servirà anche per comprare armamenti supplementari. Questo ci costerà denaro, ma lo troveremo eliminando i mostriciattoli che ci ostacoleranno.


PERCHE' RICORDIAMO QUESTO GIOCO? SEMPLICE: IL PARALLAX EFFECT!

La veste grafica di Flimbo's Quest, unita al sonoro, è senza dubbio il punto di forza di questo titolo. Ed ai tempi, la System 3 puntò molto sulla grafica di questo gioco pubblicizzandola anche nelle riviste specializzate dell'epoca: si parlava apertamente di stile cartoonistico. Affermazione molto più veritiera nella versione Amiga, ovviamente, che in quella per Commodore 64. Tuttavia i due giochi, sia ad 8 che a 16 bit, avevano un bell'aspetto. Per C64 si notava (per Amiga era routine) l'effetto parallasse (parallax effect): Flimbo's Quest aveva lo sfondo a più livelli e quando muovevamo il personaggio, i fondali in primo piano si spostavano ad una velocità diversa dei due strati di sfondo amplificando, così, la sensazione di movimento. Un effetto ottico quasi impensabile per l'epoca e che pochi videogiochi avevano (uno di questi è Hawkeye della Hewson). La grafica in se, per C64 faceva la sua figura con bei colori, ottimi dettagli uniti a buone animazioni dei mostriciattoli, tartarughe, creature preistoriche, farfalline giganti ecc. ecc.


DUE MAESTRI PER UNA BELLA COLONNA SONORA

Basterebbe soltanto citare i nomi degli autori delle musiche di Flimbo'S per far capire al pubblico più attento di cosa si stia effettivamente parlando, ed ascoltando. Le musiche di Reyn Ouwehand (che ha firmato la colonna sonora di The Last Ninja 3) e Johannes Bjerregaard (autore delle musiche di Stormlord, della Hewson) sono decisamente orecchiabili e si intonano con l'atmosfera “rotonda” di questo gioco. Già dalla prima nota, avremo le idee chiare sul tipo di avventura che andremo ad affrontare. Gli effetti sonori, invece, si limitano ad identificare le esplosioni ed alla raccolta dei vari oggetti.

EPPURE UNA PARTITA LA RIFAREMMO

Gli appassionati del genere platform game saranno sicuramente accontentati. Flimbo's Quest sfoggia una buona grafica (più alla storia per il C64 nonostante la versione Amiga sia effettivamente cartoonistica), un ottimo sonoro, una discreta giocabilità ed una buona longevità. Tutti elementi che fanno di un gioco una pietra miliare. Ma Flimbo's Quest, pur essendo molto carino non può essere considerato tale. Di rilievo, senza dubbio, ma lontani dall'essere un must.

Edoardo

postato da: edoedo77 alle ore 18:47 | link | commenti (4)
categorie: plattform
venerdì, 02 gennaio 2009

Armalyte



È grande. È cattivo. È violento. È feroce. Il tutto condito da una difficoltà davvero alta e da un ottimo comparto tecnico. E' uno dei titoli principi degli anni '80, e più precisamente nel 1988, per quanto riguarda gli shoot'em up per Commodore 64. I più attenti avranno già capito di quale gioco si stia parlando.
Si tratta di Armalyte, (conosciuto anche come Delta II) titolo della Thalamus anche se realizzato da Cyberdine Systems, una vera e propria pietra miliare in campo videoludico.
Una grafica eccezionale, unita ad un buon sonoro, ad una buona longevità e giocabilità erano le caratteristiche di questo titolo che quando uscì fece gridare al miracolo molti affezionati dell'8 bit di casa Commodore.
Raramente, infatti, si riuscì a vedere un lavoro migliore dal punto di vista tecnico. Armalyte aveva un fortissimo impatto visivo: sprite enormi, soprattutto quelli dei mostroni di fine livello, (quelli di Turrican sarebbero venuti anni dopo) non se ne erano ancora visti, così come la velocità di gioco, molto alta, unita ad una fluidità al di fuori dal comune, anche se, alcune volte, i fondali risultavano leggermente scarni e quasi monocromatici, tutto però appannaggio dell'azione, mai lenta e sempre su altissimi livelli.


IL C64 SPREMUTO COME NON MAI

Armalyte è stato senza dubbio uno di quei titoli che vale la pena menzionare perché capace di sfruttare al meglio le potenzialità tecniche del Commodore 64. Un miracolo, per quei tempi, la realizzazione grafica, ottima quella sonora con belle canzoni che rendevano la giusta atmosfera. Delle meraviglie grafiche ne abbiamo già parlato in precedenza. Meraviglie che indussero alcuni anni più tardi la Genias, se non andiamo errati 1992, a sfornare Catalypse, uno shoot'em up bello, ma palesemente ispirato ad Armalyte anche se, per forza di cose, aveva alcune cose in più.


Sprite, luoghi, sfondi, livello cromatico, animazioni, tutto allo stato dell'arte e da far spellare le mani dagli applausi. Scrolling orizzontale perfetto e senza particolari rallentamenti. Ottime le musiche di Martin Walker, mentre la giocabilità, sebbene il gioco, e lo ripetiamo, fosse davvero difficile tende ad essere di ottimo livello.


SPAZIO, ULTIMA FRONTIERA

L'ambientazione nello spazio era resa bene, così come il senso di solitudine, un po' alla Delta, che attanaglia il giocatore costretto a trovarsi di fronte ad una missione impossibile. Attraversare nove livelli pieni zeppi di insidie non è facile, ma in un'epoca dove bastava davvero poco per esaltarsi, era sufficiente questo input al giocatore per spingersi oltre. Lo spazio, con le sue stelle di sfondo, i nemici, l'architettura dei luoghi e la loro vastità erano esaltate dalla realizzazione tecnica. La sensazione di trovarsi in un tunnel senza fine era una di quelle cose che, personalmente, non dimenticheremo. Sensazione, come accennato prima, che troveremo enfatizzata all'ennesima potenza in Delta, titolo uscito nel 1987, un anno prima.


MOLTI NEMICI, MOLTO ONORE

Se pensiate che tanta beltà grafica sia fine a se stessa sbagliate di grosso. Il gioco si fa davvero duro fin da subito. Il primo livello presenta già le sue difficoltà con i nemici che cominciano a mostrare i muscoli. Ci vorrà tutta la nostra abilità di piloti e di tiratori scelti per eliminare la maggior parte delle navicelle presenti e prendere i bonus per potenziare il proprio armamento, indispensabile per andare avanti nel gioco. E mentre ammireremo la bellezza di Armalyte dovremo fare molta attenzione a non venire fatti secchi dai numerosi ostacoli posti in tutti e nove i livelli del gioco. Batteria lanciamissili, torrette d'avvistamento, navicelle più o meno grandi, mostri più o meno grandi o piccoli e più ne ha più ne metta. La difficoltà è davvero elevata e forse è il solo appunto che si può rivolgere a questo titolo. E noi? Come ci muoveremo? Detto fatto: avremo un'astronave che avrà la possibilità di migliorare il proprio armamento. Si partirà con il tipico sparo singolo. Poi, si “upgraderà” con laser, spari multidirezionali, spari multipli e si potrà avere anche uno scudo indistruttibile a propria disposizione per rompere le cosiddette ai nostri nemici.

CONCLUSIONI

Armalyte rende tranquillamente il paragone con alcuni shoot'em up usciti per 16 bit ed in sala giochi. Sebbene sia estremamente difficile, tecnicamente non si può eccepire nulla dal punto di vista grafico e sonoro. Discretamente longevo, riteniamo che sia davvero uno di quei giochi che si debbano avere in una retroludoteca che si rispetti.


Edoardo

postato da: edoedo77 alle ore 19:01 | link | commenti (3)
categorie: shootem up
mercoledì, 31 dicembre 2008

auguri 2009


BUON
2009

Un altro anno è passato. Il 2008 è letteralmente volato via. E se ne sta andando tra luci ed ombre, come è normale che sia. In questo 2008 ho visto il blog crescere, non so se in meglio o in peggio ma si è evoluto ed a giudicare dai numeri (quasi 10.000 visite totali), direi che non è andata nemmeno male. Si sono quasi quadruplicate le visite rispetto all'anno passato e questo non può che spingermi a fare meglio per il 2009 e a darvi più conto su quei videogiochi che ci facevano sognare, o inveire  e che ci hanno visto accompagnare durante i nostri anni più belli.
Il mio rammarico più grande è quello del tempo. Vorrei dedicarmi un pò di più a questo blog che nel suo piccolo mi ha dato soddisfazioni. Il tempo, però, è tiranno, non so dire se per fortuna o meno ma forse per certi versi è meglio così. Vedrò di migliorare ancor di più e di ritagliarmi un pò più di spazio.
Un grazie di cuore a tutti quelli che mi hanno letto, commentato, criticato, e supportato dal punto di vista morale.
Grazie ancora e un felicissimo 2009 a tutti.

Edoardo
postato da: edoedo77 alle ore 11:14 | link | commenti (2)
categorie: auguri 2009
lunedì, 15 dicembre 2008

Ferrari Formula One


A metà tra gioco di guida e simulazione, nel 1990 la Electronic Arts si presenta al pubblico con il controverso Ferrari Formula One uscito per Commodore 64 ed Amiga. Come si evince facilmente dal titolo, si tratta di un gioco dedicato al mondo delle corse automobilistiche, della Formula 1, ma soprattutto dedicato alla “rossa”, alla Ferrari, che in quel periodo però non stava attraversando, almeno nella massima serie sportiva o se non altro quella più famosa, un buon periodo.

Il gioco ci mette nei panni del factotum della situazione. Avremo a disposizione tutto per emergere nella stagione agonistica che ci sarà proposta, facendo bene a gestire le tutte le risorse in nostro possesso per scalare la classifica e vincere il Mondiale. Non sarà facile, ma noi, da bravi e provetti piloti-strateghi e direttori sportivi, accetteremo la sfida.


PREPARAZIONE MACCHINA, MOTORE, GOMME, ASSETTO, E POI IN PISTA

Iniziando il gioco noteremo quando il tempo sia effettivamente denaro e quanto il corso dei tempi sia completamente cambiato. Benché il titolo sia uscito nel 1990, noi disputeremo la stagione agonistica 1986. Fatta questa piccola premessa di ordine cronologico, andremo a visionare bene il tutto. Dopo il loader caratterizzato dall'immagine della Ferrari 27 di Johansonn (era lui il pilota di punta assieme alla buon anima di Michele Alboreto), e la schermata delle opzioni, voleremo a Fiorano, pista di casa della scuderia di Maranello. Li avremo a disposizione il paddok dove si concentrerà la maggior parte delle nostre attività.

Decideremo tutte le operazioni da fare nella nostra monoposto, a partire dalla regolazione degli alettoni, per il carico aerodinamico, potremo sostituire i freni, il telaio, il motore, insomma tutto, scegliere il tipo di gomme (dure, intermedie, morbide, da bagnato) per rendere la nostra Ferrari competitiva. E' consigliabile anche fare dei test di prova sulla pista amica: serviranno a prendere confidenza con il difficile sistema di comando.

LA GUIDA ALL'ANTICA, COL CAMBIO MANUALE E TANTE CORREZIONI

Fatti i dovuti settaggi, andremo a provare la nostra alchimia in pista. E qui arrivano le prime difficoltà: la guida della monoposto, è abbastanza difficile, e bisognerà sempre essere tremendamente concentrati per non uscire fuori pista.


La difficoltà è davvero elevata ed è accentuata anche, ma è opzionale, dal cambio manuale. Graficamente noteremo un abitacolo stile anni '80, per la precisione primi anni di quella meravigliosa decade con la scatola del cambio manuale, la volante, e le spie dell'olio e del carburante. Se la memoria non inganna dovrebbero essere questi i dati salienti. In pista però tutto questo si farà sentire. Ci vorranno parecchi minuti prima di prendere confidenza con la guida ed ore prima di padroneggiare il mezzo. Si consiglia quindi parecchi pratica a meno che non si voglia fare una vita da manager...

DILEMMA: GUIDARE IN PRIMA PERSONA O FARE IL MANAGER?

Se la guida non ci aggrada, potremo demandare questo compito di fatica al computer e scegliere noi, naturalmente, il resto. Se lasceremo guidare il computer, molto più pulito nelle traiettorie ideali, ma meno “geniale” nel resto. Oggettivamente con lui alla guida saremo sicuri di non fare incidenti e di portare a termine la gara, ma per vincere probabilmente ci vorrà ben altro: il tocco umano ci vuole sempre e la scintilla la potremo dare preparando al meglio il nostro bolide ed adattandolo alle numerose piste che il campionato iridato ci offre. Come non mai, dal muretto scopriremo come una singola decisione si potrà rilevare decisiva o meno. Potremo scegliere anche la condotta di gara se pigiare troppo sull'accelleratore a discapito però della fragile meccanica, o se dosare diversamente il gas. Dipende da noi, ed in questo, almeno, il gioco è abbastanza realistico anche se presenta in pista soltanto 8 vetture.

PROVE LIBERE, PROVE UFFICIALI, WARM UP E FINALMENTE GRAN PREMIO

Nelle dinamiche dei regolamenti sportivi della stagione 1986, Ferrari Formula One si presenta in modo minuzioso. La dovizia di particolari è esemplare, e già buttava le basi probabilmente per i futuri successi di questa software house. Il calendario del mondiale si presenta in tutto e per tutto identico a quello reale. Ma in questo capitoletto si ricorderanno i regolamenti delle prove. FFO infatti offre al giocatore una generosa sessione di prove. Ogni gran premio ha con se due sessioni di prove libere e due di cronometrate per disegnare la griglia di partenza. Il venerdì si parte sempre con le libere, poi con le cronometrate, entrambe hanno la durata di un'ora reale. Idem per il sabato, ma li si deciderà la composizione della griglia. Detto questo, e non contenti di tutto, domenica mattina si svolgerà il warm-up vera e propria prova generale della corsa vera e propria dove dovranno essere dimenticati i settaggi delle prove per dare alla monoposto un assetto quanto più simile alla gara. Qui la nostra abilità sia di piloti, in caso si scelga di guidare, che di strateghi ed abili esperti del set up sia per trovare il giro veloce e la pole-position che riuscire a dare alla nostra vettura un giusto equilibrio. Ogni pista presenta le sue caratteristiche, il suo clima e le sue insidie.

IL CAMPIONATO DEL MONDO MINUTO PER MINUTO

Sedici gran premi per un campionato lungo, arduo e ricco di insidie. Con una Ferrari in piena evoluzione che deve subire la prepotenza di Wiliams e Mclaren che nella realtà stradomineranno il mondiale con il Cavallino Rampante soltanto quarto.

Il nostro cammino comincerà in Brasile, per poi proseguire in Spagna (Herez de la Frontera), San Marino (Autodromo Dino Ferrari), Monaco, Belgio (Francorchamps), Canada (circuito Jilles Villeneuve), Stati Uniti (Detroit), Francia (Le Castellet), Gran Bretagna (Brand Hatch), Germania (Hockenheimring), Ungheria (Hungaroring), Austria (Hosterreichring), Italia (Monza), Portogallo (Estoril), Messico (Autodromo Hermanos Rodriguez) ed Australia (Adelaide).
Le piste sono riprodotte nella loro planimetria e tutto sommato riescono ad essere fedeli. Dal Brasile, quindi, comincerà la ricorsa il titolo mondiale e si inizierà la caccia ai primi punti. Nel 1986, il sistema di assegnazione dei punti era un po' diverso rispetto a quello attuale. In quella stagione il primo posto prendeva 9 punti, il secondo 6, il terzo 4, via via a scendere fino al sesto posto, che guadagnava un punto. Ma c'erano anche gli scarti: per la classifica finale erano validi solo 11 risultati su 16. Quindi, 5 erano da togliere. Un elemento in più di difficoltà. Era una Formula 1 decisamente più selettiva e, forse i nostalgici concorderanno, più spettacolare di quella odierna.

GRAFICA, SONORO, GIOCABILITA', IL GAME CHIEDE ANCHE QUESTO

Non male dal punto di vista tecnico anche se forse si poteva fare di meglio. Dal punto di vista grafica, soprattutto la versione Amiga, pativa il confronto con un colosso dell'epoca: Indy 500. Su C64, invece, si difende bene con un discreto 3d (più finto a dire il vero), ed un buon comportamento nella fase statica. Non si differenzia nemmeno troppo dalla versione a 16 bit più pulita per questioni tecniche. Il sonoro si riduce a qualche effetto, rombo di motore, frenate, impatti, ma nulla di particolarmente eclatante, e qualche stacchetto musicale che lascia il tempo che trova. La giocabilità, infine, è il punto forte anche se, come già ampiamente anticipato prima, è “spalmata” su livelli davvero difficili, soprattutto per quanto riguarda il controllo di guida. Complicata anche la parte manageriale: si dovrà imparare a conoscere per bene ogni piccolo particolare della nostra monoposto per poter migliorare e diventare competitivi per la corsa al titolo.


Edoardo


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categorie: simulazione automobilistica
giovedì, 11 dicembre 2008

La saga di The Last Ninja


Nel mondo dei videogiochi, siano essi retrograme che attuali, il nome Last Ninja è sinonimo di storia. E questa storia parte nel 1987 per merito della casa inglese System 3, capace di firmare altri bei titoli come Flimbos Quest, Vendetta, Tusker, Myth, ed altri soprattutto per il Commodore 64. The Last Ninja è un gioco d'azione con una buona dose di strategia ed una parte avventurosa benché sia privo di dialoghi che vanta una buona giocabilità, una grande longevità ed una visuale isometrica che all'epoca era molto innovativa.

Nel 1987, quindi, la System 3 si presentò con questo piccolo gioiello e fu subito successo. Il gioco offriva una certa profondità, una buona sfida anche per i palati più fini ed era avvolto da un'atmosfera incredibile, un alone di misteriosità che lo rendeva irresistibile. Il fascino di TLN1 era indubbio e favorito dalla bellezza grafica, molto dettagliata per l'epoca e fatta su una base isometrica che sfruttava molto bene il chip grafico del computer di casa Commodore.

Il punto forte, però, probabilmente, è il comparto sonoro: sia i loader che la musica in game rappresentano una pietra miliare nel mondo della musica computerizzata. Atmosfera orientali riprodotte con eccellente sapienza aumentavano la voglia di giocare a TLN1.


Ambientato nel Giappone feudale e più precisamente su un'isola covo del nostro nemico giurato, inizieremo la nostra avventura in un posto sperduto alla ricerca di armi, di chiavi e di oggetti utili all'avanzamento della nostra avventura. Il gioco, benché offrisse buone alternative, pretendeva una certa precisione nell'esecuzione di molte azioni, dal raccogliere gli oggetti, ad esempio, al fare un salto mortale per passare da una parte all'altra dello schermo. Armati solo delle nostre mani e delle arti marziali, il nostro Armakuni, il ninja in questione, attraverserà sei livelli pieni di nemici per affrontare e sconfiggere il malefico shogun Ashikaga Kunitoki il cui volere è sterminare i ninja del clan Fujiwara.

I livelli, come detto, sono sei: The Wastelands, caratterizzato da una geografia dagli enigmi e dagli ostacoli adatta a fare ambientare il giocatore all'astruso sistema controllo, e al gameplay in generale; The Wilderness, rappresenta la naturale estensione del precedente con nuovi ostacoli e nuove azioni possibili; The Palace Gardens, è forse il livello più gradevole dal punto di vista grafico, fa da spartiacque, con un’atmosfera più gentile e sommessa, meno movimentato; The Dungeons, una sorpresa ed una variazione in tema horror. Claustrofobico e opprimente, anche se la tensione è stemperata dalla possibilità di affrontare i nemici ultraterreni a suon di calci e colpi di katana. Si avanza e si va al Palazzo, anticamera dello scontro finale, con un forte impatto visivo, orientaleggiante e artistico; The Inner Sanctum, il luogo dove Armakuni affronterà Kunitoki, in un duro scontro corpo a corpo. Capitava, alcune volte, di fermarsi per ammirare i paesaggi e di stare fermi ad ascoltare la musica. Nulla di strano. Anzi.

L'armamentario è composto da pezzi tipicamente orientali: shuriken (le stelline ninja), bastone, spada, nunchaku, e persino una bomba (da utilizzare solo una volta contro un drago), ed è sparso soprattutto nel primo livello di gioco. La forza dei nemici è equilibrata. Nella prima parte troveremo delle guardie tutto sommato abbordabili da affrontare. Più avanti si andrà, chiaramente, più difficoltà si avranno. Di particolare effetto il livello ambientato nei sotterranei del palazzo dello shogun. Un'atmosfera cupa e tetra ci accompagnerà fino ai livelli superiori. Last Ninja 1 rappresenta una svolta per i giochi d'azione grazie alle innovazioni del 3d isometrico che funziona molto bene. L'azione si incentra su schermate statiche basate su un “motore grafico” 3d isometrico tutto sommato dettagliato e veloce per l'epoca. Questo non riduceva nulla alla giocabilità che comunque era su livelli normali. C'era una buona varietà ed una trama di gioco che, benché lineare, era anche interessante. Belli anche gli intermezzi grafici tra un livello e l'altro con gli occhi del ninja realizzati in modo superbo e diventati simbolo di questo gran gioco. Ottime le ombreggiature se consideriamo che il tutto girava con 16 colori.

Il comparto sonoro è senza dubbio sugli scudi: Ben Daglish e Anhony Lees hanno veramente svolto un lavoro monumentale sfornando 11 pezzi di grandissima qualità. Come si dice in questi casi: uno più bello dell'altro. Forti influenze esotiche caratterizzano il sound e sembra, ascoltandolo, che in alcuni casi il tempo si sia fermato. Una gioia per le orecchie. Il Sid sfruttato veramente bene a far bella mostra di se.


HARAKIRI? NO EASTER EGG


Piccola easter egg in Last Ninja. Se eluderemo le guardie noteremo che queste, quando capiranno che non potranno più raggiungere estrarranno la spada e se la pianteranno nel ventre facendo harakiri. E' comunque un fatto scenico: tornando nella schermata ritroveremo il nostro nemico che allegramente tenterà nuovamente di farci la pelle.


COGLI LA PRIMA MELA...


Tra i tanti oggetti da raccogliere nel nostro cammino, troveremo alcune mele che aggiungeranno una vita alle tre di partenza. E' proprio vero: una mela al giorno...


L'ULTIMO NINJA SBARCA A NEW YORK


Passa un anno e la System 3 ci riprova. Il secondo capitolo della saga di Last Ninja ci porta a New York. Nella grande mela riprenderemo la nostra avventura contro il male facendo largo uso delle arti marziali e delle armi. Anche qui, come nell'isola di Li Fen (mi pare si chiamasse così il teatro del primo Last Ninja, ndr.), useremo le armi: bastone, shuriken, spada e quant'altro.

Il nostro eroe è nuovamente sulle tracce del cattivone di turno e le sue ricerche lo porteranno ad iniziare al Central Park di New York.

Una riflessione a questo punto è doverosa. Se nel 1987 LN1 aveva stupito, 12 mesi dopo, il suo seguito aveva continuato ad alimentare l'onda d'entusiasmo verso questo personaggio. Graficamente parlando, LN2 fa un grandissimo passo in avanti. Gli ambienti, sempre in 3d isometrico, offrono ancora più dettagli ed ancora più definizione con una buona varietà ed un lavoro oggettivamente fatto bene. Le animazioni sono più veloci e più fluide, così come l'immediatezza nella giocabilità, semplificata e resa a portata di tutti. Nel predecessore, infatti, erano presenti oggettive difficoltà nel raccogliere molti item necessari a continuare l'avventura.

Fatta questa premessa, va detto che l'avventura si divide anche qui in 6 livelli sempre alla caccia di Kunitori riportato in vita dai seguaci attraverso riti oscuri. Piccoli enigmi, presenti anche nel primo capitolo, costelleranno la nostra ricerca attraverso fogne, labirinti, castelli, uffici e quant'altro e non sarà facile e scontato, almeno le prime volte, trovare la soluzione a certi enigmi.


Cambia anche il sonoro, affidato questa volta a Mat Gray, che legherà il suo nome ad alcuni giochi della System 3. Sono 13 le tracce presenti in Last Ninja 2 che seguono la particolare ambientazione. Le musiche, benché siano “orientaleggianti”, hanno una connotazione più occidentale. Più ritmate e meno “leggere” hanno comunque una grande efficacia. Orecchiabili e di impatto si fanno ascoltare con piacere e soprattutto ricordare. Mat Gray ha probabilmente firmato un altro capolavoro indelebile nella storia del Sid. Senza dubbio ci ha messo del suo.


Della giocabilità, invece, ne abbiamo parlato prima. Last Ninja 2 si concilia con la stragrande maggioranza degli utenti che si, si era cimentata nel primo capitolo ma che al contempo aveva maledetto il non semplicissimo sistema di controllo. Come si dice in questi casi, una vera e propria questione di prospettiva. Eliminata questa piccola questione, il gioco ha attratto anche i più restii che hanno trovato una nuova e grande sfida condita da una realizzazione tecnica migliore del precedente capitolo.


MELA? NO, GRAZIE, UN PANINO CON HAMBURGER


Dal Giappone agli Stati Uniti, dalla classica alimentazione leggera ad una decisamente più ricca di proteine. Armakuni, diventato nel frattempo cittadino del mondo, si adegua ai posti e per rendersi la vita più facile, anzi... per regalarsi una vita in più troverà qua e la dei panini anziché le mele nell'isoletta sperduta. Una dieta più pesante per un'avventura più tosta.


LAST NINJA SI RIFA' IL TRUCCO, E' L'ORA DEL REMIX

Chi vi scrive ha conosciuto prima Last Ninja Remix che i suoi predecessori. Ragion per cui, pur riconoscendo la sostanziale inutilità del titolo lo descriverà per quel che merita. Un piccolo restyling dell'interfaccia grafica con il menù del giocatore dove sono segnati i punti, il tempo trascorso e l'inventario degli oggetti, davvero ben fatto. Un grande lavoro musicale con 7 canzoni nuove di zecca che richiamano però quelle inserite in LN1 e LN2, il tutto basato su Last Ninja 2. Un'altra aggiunta è di rilievo è quella dell'introduzione animata di pregevole fattura.


Fatte queste premesse, infatti, il terzo titolo dell'ultimo ninja, in ordine cronologico, a distanza di 2 anni, ci ripropone la stessa avventura del secondo capitolo. Siamo nel 1990 ed i tempi erano maturi per Last Ninja 3 che sarebbe arrivato di li a poco...


L'AMIGA PARTE DAL REMIX


Se per Commodore 64, il Remix era tutto quello che avevamo accennato prima, per gli amighisti e per il loro gioiello a 16 bit, questo gioco era sostanzialmente il primo capitolo della serie benché uscito due anni dopo Last Ninja 2.

La trama, infatti, porta il giocatore nell'isola di Li Fen. Graficamente, LN è naturalmente più definito, merito dei 32 colori sullo schermo ed alla migliore risoluzione grafica dell'Amiga. Sono però le musiche a non convincere. Strano ma vero: benché il Sid abbia meno definizione, le note rendevano meglio che quelle riprodotte nella versione Amiga.


IL DEGNO CAPITOLO CONCLUSIVO DI UNA GRANDE SERIE


Se qualcuno, soprattutto gli utenti C64, era rimasto deluso da Last Ninja Remix, che come suggerisce il titolo non è altri che una rivisitazione, rinfrescata e poco più, di LN2, tutti rimasero allibiti nel 1991 dall'uscita di Last Ninja 3.

In un periodo in cui il Commodore era già avviato sul viale del tramonto, la System 3 fece uno degli ultimi miracoli spremendo al massimo questo computer che ha fatto la storia videoludica.


Zzap!, la rivista di riferimento dell'epoca per gli otto bit, diede voti altissimi e la medaglia d'oro a Last Ninja 3. Ed era tutto meritato. Tecnicamente parlando, poche volte ho visto cose migliori o, addirittura, simili. Tanti, tantissimi, dettagli, a livello grafico, animazioni ancora più fluide e velocità d'azione supersonica. Non sembrava di stare davanti al C64. Non diremo nemmeno un Sega Megadrive, ci mancherebbe, ma faceva davvero sensazione vedere un gioco simile girare su un computer ormai abbandonato dalla maggior parte delle software house di rilievo. La System 3 però ebbe ragione anche se a livello commerciale non fruttò troppo. A dire il vero tutti e quattro gli episodi forse non ebbero troppo.


Sgranammo tutti gli occhi alla presentazione animata del gioco che raffigurava il protagonista incamminarsi in una landa desolata durante una tempesta ed avvicinarsi ad un castello. Musica d'atmosfera (non smetterò mai di ripeterlo). Il tutto dura un paio di minuti ed è fatto scenicamente molto bene. Ma è solo una piccola, piccolissima, parte del gioco. Il primo livello è la gioia per gli occhi: la visuale isometrica è ideale ed è ricchissima all'inverosimile. Il 99 per cento di Zap è giustificabilissimo. Inutile descrivere oltre. Le immagini a corredo parlano da sole. Veloce, fluido e giocabile. LN3 è la degna conclusione di una saga storica. Basti soltanto fare un piccolo, personale, paragone: Last Ninja 3 rappresenta la vera e propria maturazione della System 3 ma anche delle potenzialità del Commodore 64 a tal punto che Last Ninja 1, per quanto sia un signor gioco, sembra una demo!

Molto amato dai giocatori più esperti, meno dalle masse. Un vero peccato.


LAST NINJA 4? MAI


Si era parlato negli anni scorsi di una possibile apparizione di Last Ninja sui pc di nuova generazione o sulle console. Tante le intenzioni, molte le voci, ma in pratica non si arrivò mai a nulla.


CONCLUSIONI


Più un monumento che un videogioco. Non smetteremo mai di dirlo e scrivo così perché con me si accoderanno moltissimi recensori più esperti, ed appassionati. La System 3 lasciò la sua orma ed il suo contributo tangibile alla causa C64 con questa saga eccezionale che ha saputo regalare ore ed ore di trama a milioni di utenti in tutto il mondo. Generalmente con una grafica sontuosa, una colonna sonora da film e più ne ha più ne metta grazie alla profondità di gioco. Se dovessimo cominciare a dare voti gli darei un 10 di gratitudine. E non c'è da aggiungere molto. Chi ha provato tutti i capitoli sa di cosa si sta parlando.


 Edoardo

postato da: edoedo77 alle ore 00:33 | link | commenti (2)
categorie: speciale